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妖怪三国志 機種:3DS 作曲者:西郷憲一郎、三武亜紗美、吉田孝史、井上岳志 発売元:レベルファイブ/コーエーテクモゲームス 発売年:2016 概要 レベルファイブとコーエーテクモゲームスの共同作品で、『妖怪ウォッチ』を『三國志』のように歴史シミュレーション化させた作品。 『妖怪ウォッチ』に登場するおなじみの妖怪たちが、『三國志』の武将妖怪となり国の統一をめざし三つ巴の戦いを繰り広げる。 オープニングテーマは初代『三國志』のオープニング曲を、「妖怪ウォッチ」シリーズを手掛ける西郷憲一郎氏が編曲。 他のBGM及びサウンドディレクターはコーエーテクモゲームスのスタッフが担当している。 ゲーム中入手できる「ミュージックカード」を手に入れると、妖怪パッドにてそれと引き換えにBGMが自由に聴ける。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 桃園の誓い-妖怪三国志Ver- 作:菅野よう子編:西郷憲一郎 オープニング『三國志』の「桃園の誓い」のアレンジ なまえを決めよう-妖怪三国志- さくらニュータウン さくら国-序盤- さくら国-中盤- さくら国-終盤- さくらに国を救え さくらの国へようこそ 宝珠の願い さくらの国の日々 なごやかなとき ひそかなたくらみ ズッコケ三国志 四面楚歌-ピンチ!- 心強い仲間とともに 悲しいわかれ 天才軍師ウィスパー孔明のテーマ コマさん孫策のテーマ オロチ周瑜のテーマ USAピョン仲建のテーマ VS妖怪 VS妖怪2 トレーニング戦闘その1 トレーニング戦闘その2 総力戦その1 総力戦その2 VS強い妖怪 戦闘!! 事件発生!! VSノルカ VSソルカ のるかそるか最終決戦!! VSつよい妖怪-妖怪三国志- まだ見ぬ強敵 勝利!!-妖怪三国志- 敗北…-妖怪三国志- ブリンブリン大旋風 作:motsu編:菊谷知樹 エンディングテーマ歌:キング・クリームソーダ 妖怪ウォッチ ミュージックベスト ~セカンドシーズン~ ※エンディングテーマ「ブリンブリン大旋風」を収録。 PV オープニングムービー
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対ルーファス 救世主>SA>蛇突ネイチャーが全段ヒット。 対空は蛇突、強P、EX救世主、逃げJ強Pなどで。 J強Kの空対空も有効。遅らせファルコンなどで地対空をつぶしにかかってくることもあるので大リターンが期待できる。ただ相手が早めJ強Kを出しているとこっちが大ダメージを喰らう。
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三国英傑伝:呉伝 オープニング 一九〇年 汜水関の戦い 一九〇年 伝国の玉璽を見つける 一九〇年 反董卓軍、崩壊 一九一年 荊州攻略 一九一年 孫堅、死す 一九四年 揚州、攻略 その一 一九四年 揚州、攻略 その二 一九四年 揚州、攻略 その三 一九七年 淮南、侵攻 二〇〇年 干吉仙人現る 二〇〇年 孫策、死す 二〇八年 黄祖軍、討伐 二〇八年 赤壁の戦い 二一五年 逍遥津の戦い 二一七年 濡須口の戦い(分岐あり) 二一九年 麦城の戦い 二二二年 劉備を破る 二二四年 曹丕、呉攻め エピローグ オープニング テキストのみ。戦闘無し 一九〇年 汜水関の戦い 勝利条件 80カウント以内に董卓軍に勝て! デッキ SR孫堅、UC程普、C祖茂、C朱治(コスト1.5の余裕あり) 十級指揮官 董卓軍華雄隊 敵デッキ 一般兵、R華雄、一般兵、一般兵、C李傕&郭汜 攻略 力押しで余裕 スターターの1.5コスト武将を入れればいいので始めたての場合はお勧め 一九〇年 伝国の玉璽を見つける テキストのみ。戦闘無し 一九〇年 反董卓軍、崩壊 勝利条件 40カウント生存せよ! デッキ SR孫堅、UC程普、UC黄蓋、C朱治(コスト1.5の余裕あり) 八級都尉 袁紹軍本隊 敵デッキ UC張郃、UC淳于瓊、R袁紹、C沮授 攻略 ここも力押しで余裕 スターター1.5コスト武将入れればより盤石 一九一年 荊州攻略 勝利条件 60カウント以内に江夏城軍に勝て! デッキ SR孫堅、R孫策(槍)、UC程普、C朱治(コスト1の余裕あり) 六級 校尉 江夏城守備隊 敵デッキ C公祖、C劉表、一般兵×4 攻略 黄祖は城門前付近に居る。大抵は柵近辺で当たる。できればSR孫堅で踏もう 一九一年 孫堅、死す テキストのみ。戦闘無し 一九四年 揚州、攻略 その一 勝利条件 50カウント以内に揚州軍に勝て! デッキ R孫策(槍)、R周ユ(弓)、UC程普、UC黄蓋、C朱治(固定) 四級 偏将軍 揚州軍守備隊 敵デッキ R太史慈、一般兵(武力1歩兵伏兵、武力2槍兵2体、武力2騎兵、武力2弓兵) 攻略 序盤、相手は攻城しにくるだけなので普通にやればクリアできます。 一九四年 揚州、攻略 その二 勝利条件 30カウント以内に太史慈を撃破せよ! デッキ R孫策(固定) 二級 雑号将軍 揚州軍守備隊 敵デッキ R太史慈 攻略 兵法は再起か増援が無難。普通にせめていって乱戦。運がよければ一騎打ちで終了。乱戦していると、孫策が撤退するので即再起。すぐ城から出して弓射程ギリギリあたりから雄飛使えば楽勝。一騎打ちが起これば即死できるのでカード集めに向いてます槍撃がしっかり出せれば戦器なしでも兵力5割残し・8カウントで撃破可能、槍撃の練習にもなる士気が貯まるのを待って雄飛発動、後は部隊が接触しないように槍のみを太史慈に当てれば終了 一九四年 揚州、攻略 その三 テキストのみ。戦闘無し 一九七年 淮南、侵攻 勝利条件 40カウント以内に全滅させろ! デッキ R孫策、R周瑜、UC程普、C朱治(固定) 十品右将軍 淮南守備隊 敵デッキ UC紀霊、一般兵、一般兵、UC袁術、UC張勲、一般兵、一般兵 攻略 袁術は城内に居る事が多いので全滅させておびき出す。力押しで余裕 二〇〇年 干吉仙人現る 勝利条件 30カウント以内に干吉を撃破せよ! デッキ SR孫策、R周瑜、UC孫権、C朱治、R小喬(固定) 七品後将軍 干吉仙人 敵デッキ 一般兵、一般兵、UC甘寧、一般兵、C黄祖、R干吉 攻略 干吉・黄祖が伏兵で戸惑うが、黄祖が城門前、干吉がそのむかって左にいる。 二〇〇年 孫策、死す テキストのみ。戦闘無し 二〇八年 黄祖軍、討伐 勝利条件 20カウント以内に黄祖を撃破せよ! デッキ R孫権、C朱治、C凌統、R太史慈、R周泰(固定) 八品左将軍 黄祖軍 敵デッキ 一般兵、一般兵(伏兵)、一般兵、UC甘寧、C黄祖、C劉表 攻略 時間切れに注意。黄祖は城門前に潜んでいる 二〇八年 赤壁の戦い 勝利条件 50カウント以内に勝て デッキ SR周瑜、R諸葛亮(コスト3.5の余裕あり) 六品前将軍 魏軍本隊 敵デッキ SR曹操、UC荀攸、UC許褚、C文聘、R徐晃 攻略 コストを使い切れば問題ない。荀攸の水計には注意。 二一五年 逍遥津の戦い 勝利条件 50カウント生存せよ! デッキ R孫権、EX凌統、UC甘寧、C陳武、C潘璋(固定) 三品 車騎将軍 逍遥津侵攻隊 敵デッキ SR張遼、R楽進、C満寵、C李典、一般兵×3(うち1名伏兵) 攻略 潘璋は最前列に配置して序盤に伏兵を踏ませる。甘寧の射程範囲内で戦えば余裕 二一七年 濡須口の戦い(分岐あり) 勝利条件 60カウント生存せよ! デッキ R孫権、EX淩統(コスト5の余裕あり) 四品衛将軍 魏軍張遼隊 敵デッキ UC曹仁、R楽進、SR賈詡、SR張遼、SR曹操 攻略 コスト5で甘寧と柵1枚、槍を入れ、中央前方に柵を置いて耐える。一旦攻勢を防ぐ頃に柵前方に賈クと曹操がいるので凌統などで踏む。一人城壁に向かわせるとCPUは馬鹿なので落城勝ちできる。 ※甘寧(レアリティ問わず)をデッキに入れると以下の追加シナリオ 勝利条件 50カウント以内に勝て デッキ UC甘寧(コスト5.5の余裕あり) 四品衛将軍 魏軍張遼隊 敵デッキ 一般兵、C李典、R楽進、一般兵、SR張遼 攻略 柵を1枚以上、槍を2枚入れれば勝てる。柵は前方中央に置き、開始直後楽進と張遼は迎撃を取れば一掃できるのでマウントして落城 勝利条件 60カウント生存せよ! デッキ UC甘寧、EX淩統(コスト4の余裕あり) 四品衛将軍 魏軍張遼隊 敵デッキ UC夏侯惇、一般兵、R曹仁、SR張遼 攻略 上記とほぼ同様。槍をしっかり使えばよい 二一九年 麦城の戦い 勝利条件 30カウント以内に関羽を撃破せよ! デッキ SR呂蒙、R陸遜、R周泰、C韓当 二品 驃騎将軍 蜀軍関羽隊 敵デッキ UC関羽、UC周倉、C関平、C廖化、C趙累、一般兵(伏兵持ち) 攻略 基本的には柵を前目に配置して力押しで問題ない。クリアできない場合は↓参照韓当と呂蒙を自軍地やや前気味に配置し、ひたすら弓で攻撃した後残り1秒で陸遜の夷凌の炎打てるようになるんでそれで関羽を焼けばおk弓二人を最前線・中央から左右どちらかにカード半枚分くらいずらして配置し、開戦と同時に2ミリ前進させると関羽をサーチしてくれる、8カウントで撃破可能 二二二年 劉備を破る 勝利条件 50カウント以内に勝て デッキ R陸遜、R孫権、UC徐盛、C丁奉(コスト1の余裕あり) 正宰相 蜀軍本隊 敵デッキ SR趙雲、SR諸葛亮、R劉備、UC黄忠、C沙摩柯 攻略 諸葛亮は城門付近に伏兵。黄忠の奮起がいささかウザいので早めに片付ける。1コスに伏兵持ちを入れると多少楽か。 二二四年 曹丕、呉攻め 勝利条件 60カウント生存せよ! デッキ R孫権、R陸遜、UC徐盛(コスト2.5の余裕あり) 丞相 魏軍本隊 敵デッキ UC曹仁、SR張遼、UC曹洪、R徐晃、SR賈詡、C曹丕 攻略 賈詡は中央付近に伏兵。陸遜の槍撃で上手く騎馬部隊を殲滅する。伏兵は陸遜か徐盛で踏むと楽 エピローグ テキストのみ。戦闘無し クリアするとVer1.0カード「呉」を入手 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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ディアブロス 弱点部位:腹など 弱点属性:水>龍・雷 4本の角で悩まされる強敵。戦う場所は主に砂漠。なるべく岩地で戦いたい。 必須アイテム、装備【()内はあるといいもの】 アイテム:回復薬、(回復薬グレート)、閃光玉、音爆弾、(力、守りの護符、爪) 装備:水属性の片手剣、大剣 自動マーキングか高級耳栓のつく装備 全てフルに持っていこう。スキルはあるとかなり便利。 フロストエッジ改などがよい 戦い方 地面に潜る習性を持つので落とし穴は聞かない。ただし音爆弾と閃光玉は効果がある。 また怒ったら極端に強くなるのでなれないうちは逃げよう。 弱点は腹なので狙いたいところだが、片手剣だとどうも届かない。 角突きの際か、音爆弾使用時に攻撃しよう。もちろん大剣なら問題ない。 怒った時は口から黒煙が出る。この時は音爆弾は効かない。 音爆弾を投げるタイミングは、ディアブロスが潜った時。尻尾が完全に入ったら投げよう。 尻尾を切断するとわかりづらくなるので注意。 落とし穴状態になったら腹か翼を斬りまくろう。 落とし穴状態から抜け出したら即閃光玉を投げればそのまままた攻撃できる。 装備が不安なら閃光玉5個とともに光蟲、素材玉、鳴き袋、爆薬を持っていくとよさげ。 注意点 よくばって攻撃するとタックルを喰らう。隙を狙って少しずつ攻撃しよう。 また、閃光玉か音爆弾を使ってから攻撃するほうが無難。 咆哮を喰らうとかなり動けなくなるのでガードするか高級耳栓を発動させたいところ。 大体は咆哮前に少し時間があるのでうまくいけばガードのみで凌げる。 黒ディアブロス 怒るとめちゃくちゃ速くなる。戦い方は基本的に通常色と同じだが、なれないとすぐ死ねる。 ボウガンで段差の上から攻撃するのが安定。 散弾、拡散弾、通常弾(Lv2以上)などを撃ちまくろう。雑魚は殺しておくこと。 黒はソロだとボウガンでも長くなる。出来るだけ多い人数で挑みたい。 拡散弾と調合素材を持ち込んで撃てば倒せる。
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505 名前:名無しくん、、、好きです。。。[sage] 投稿日:2006/10/08(日) 03 04 43 ID XMOmWvpG $貧早瀬選手で「16の夜」 盗んだバイクを質に出す すぐバレた 捕まった チクったのは隣り(の部屋)の中江 サザンクロスロックを喰らう 腕極まる 意識とぶ (借金から)自由になれた気がした 16の夜 ダメだったosz
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ハンスにリゲールを渡した後、封印の塔の最奥部に辿り着き、 中へ入れないという旨を聞いてからハンスに話しかけるとタルス宛に書いてくれる。 誰もがこのイベントの始めにタルスに話しかけて門前払いを喰らうと思うが、 実はタルスに話しかけるタイミングはこの手紙の入手後だけでよかったりする。
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討伐前に ★厳守!ショートカットから帰還スクをBテレに必ず変更して下さい ミス帰還、切断等あった場合は最初からやり直しとします ★トレードフィルターの設定 コマンドにて 「/トレードフィルター ティフサム ミューズサム」(スペースは半角)と入力し、チャットを吹き出しモードにしてください。 こうすることで、アンタラスが退避の必要な竜語を発したときに、吹き出しの色が緑色に変わります。 ★討伐時の変身 WIZ = 各自最高レベルのウィザード変身 プリ = 馬or未変身 エルフ = 魔法が早い変身(INTを上げるためTOBを装備する場合は、DE・レンジャー変身) タゲ前衛 = 虹変身 耐え前衛 = DK変身 退避前衛 = 騎士変身 IL= 魔法が早い変身 ★コマエンチャのタイミング 5種の場合・・・持続時間が2時間あるので、クレイダンジョン入場前にかけてください。 3種の場合・・・持続時間が1時間なので、コマの前をブックマークしておき、クレイダンジョンクリア後に速やかにかけに行ってください。 流れ 全員揃ってPT編成が終わったら、荷物を全て持ってアジトの地下にPTごとに並んでください。 ※POTや魔石などは、クレイエンチャ後すぐ補充できるように、補充分を床置きしておいてください。 コマエンチャ(5種)が可能な方は、コマエンチャを済ませてから集合してください。 全員集合を確認(PTL点呼・報告)後、ポータルを開きます。 ポータルの中ではMDが出せませんので、入場直前にMDを出しましょう。 クレイのダンジョン ダンジョンは入場した順番に8人ごとに別のダンジョンにとばされます。 PTごとに入場し、全員が入場したらPTLはクラチャにて報告してください。 3つの部屋に別れており、各部屋の雑魚を全て倒すと門番のコマクームが出現します。 コマクームを倒したときにコマクームの息吹を手に入れた人が扉に触れると、扉を開けることができます。 制限時間が20分なので、卵を開けつつ速やかに進んでください。 クレイエンチャの時間を合わせるため、全てのPTがクレイに到着してから同時にクレイエンチャをもらいます。 クレイまで辿り付いたらPTLはクラチャにて報告してください。 ※システムメッセージが出ると、10秒後に強制的に外に飛ばされるので、早く着いたPTはメッセージが出てからクレイエンチャを貰いなおしてください。 クレイエンチャをもらったら、コマエンチャ(3種)がもらえる方は速やかにコマエンチャをもらいに行き、POTや魔石を補充して、MDを出してから再びポータルに入場してください。 ポータルに入場したら、竜部屋への短縮ルートの方へ入りPTごとに並んで待機します。 ★クレイエンチャは40分間、ポータルの開いている時間は2時間です。 やり直しが発生することも考えると時間に猶予はありません。極力準備の時間は短縮しましょう。 竜の洞窟 入場前に一旦全員集合を確認。(PTL点呼・報告) 各PTにオーラを回す。(かけ終わったらPTLはクラチャにて報告) 各PT8人体制ですので、各PTの抜け役が速やかに抜けて、各PTLは速やかにプリを招待してください プリは馬or未変身で目立つようにするので、各PTLと抜け役はプリの近くに固まること。 竜の洞窟へ入場し、竜が出現したらタゲ前衛1、WIZ2名の先行チームのみ竜を探しに行く。 ここからはPT全員にイミュを絶やさないこと! 移動中のトラップでもイミュがないとDmg1000近く減ることがあります。 また、後衛の位置にいても竜語(ティフシム)の範囲魔法でDmg1000程度減ることがあります!! WIZは「自分→ディレイ後(余裕を持って)2人目→ディレイ後3人目→ディレイ後4人目→自分が切れそうになったら同じ順番でかけ直し」 と回すと、隙なく回せます。 キャンセなどによりイミュがない場合は、即座にCPTか白茶にて「必ず自分から」イミュの要求をすること 回線の調子が悪くて遅れたり、WIZが死んでしまうことだって十分考えられます。 イミュ要求のチャットが見えたら、自分の担当ではなくても余裕のあるWIZがイミュをかけるようにし、全体でフォローしていきましょう。 場所確認後、カンタマ等使いつつ竜の元へ (このとき後衛もどんどん進むこと) ILはデバフ用にひとまずショックをおく。 1セル前衛・後衛 配置を開始 2セル前衛 配置 ↓配置詳細 援護WIZ・NBは黄色いラインより外の丸印あたりの位置を取る事 黄色にSは、サイレンスWIZ 赤色の位置をタゲ役とし、蓄積固定を行います 赤ライン…サム系の物理攻撃範囲(ターゲットを中心とした6セル) 黄色ライン…スタン・メテオ範囲 ★ILはスタンは受ける位置を取り、メテオはカンタマで回避します。 1名はショック、もう1名は前衛にオーガをかけるのを中心に役割分担してください。 緑の棒はショックのキューブです。ここに常時置いてください。竜に届きます 緑で点線した範囲までオーガが届きます。(2歩前進すれば全ての前衛に届きます) 青色の丸の位置にHPの低い順に前衛を配置します ここから矢印方向を目安に離れる事で、サム系の範囲を外す事が可能です HPが不足と思われる人は配置の際に逃げやすい位置を取って下さい ミューズサム・ティフサムに対する退避HPを1650・1900とします。下回る場合は範囲から逃げて下さい ILがショックを置き終ったら、 デバフDrkはHOD・フィアー・ガードブレイク ILはパニック デバフWIZはWB・ディジーズ(デバフ魔法は掛け終りを必ず報告) WIZ配置を確認、落ち着いた時点でBskを回しておく DEはここで自己エンチャ開始 全員、酒料理憤怒等チェック 即シャックル開始(その間にイミュ更新時期) シャックル成功→GOの合図で叩き開始 1~3ラウンド 共通 DE・Drk:殴り ナイト:殴り+竜語に合わせSS WIZ イミュとHA徹底 IL 優先順に1ショック・2オーガ 火エルフ EFD 風エルフ シャックル集中 デバフWIZ1名 竜語に対し永続でサイレンス{射程3セル魔法・3Rはサイレンス無効なのでイミュとHA徹底) ナイトはスタンのディレイでカンタマが張れない事のないように工夫して下さい 火エルフは解除後必ずEFD(30秒毎にしっかり更新) 風エルフは10秒以内にシャックルを更新し続ける(失敗ログが出るのでそれを見て成功判断すること) サムとシムの対応 WB・HOD・パニック・装備での地属性UPにより、極力のダメージカットを行った上で即死のみ防ぎ、 WIZ全員による同時のHA回しで一度に回復します。 ミューズサム(2R) 発声→単体キャンセ→範囲SS→物理範囲 発声を確認したら確実にHPをMAXに保ち、イミュを確認、範囲SS→物理範囲に耐える 後衛:前衛にイミュ継続、ダメージはHA連動で一気に回復する 単体キャンセの部分をWIZのサイレンスでストップする事 ミューズシム(2R) 範囲キャンセ→広範囲物理攻撃(Dmg700程度 イミュで更に半減) 範囲キャンセの部分をWIZのサイレンスでストップする事 ナッツサム(3R) 発声→単体キャンセ→範囲SS→魔法範囲(SSと同範囲) 発声を確認したら必ずカンタマを張る事。確実にHPをMAXに保ち、イミュを確認、範囲SS→魔法範囲に耐える ナッツシム(3R) 範囲キャンセ→メテオ カンタマで防げます ティフサム(3R) 発声→単体キャンセ→範囲SS→物理範囲→魔法範囲 前衛:発声を確認したらカンタマを張る事。HPMAX・イミュ有無を確認。耐える 後衛:前衛にイミュ維持。HA連動でダメージを一気に回復する。一度目で前衛が即死を回避しても安心せず追い討ちが来るまでに完全にHPを回復する事 ティフシム(3R) 発声→複数キャンセ→物理範囲→魔法範囲 前衛:発声を確認したらカンタマを張る事。HPMAX・イミュ有無を確認。耐える 後衛:範囲が広い為後衛位置にも達します。必ずカンタマを貼る事、ダメージは受けつつもしっかりHAを連動させること 3Rのサム、シム系竜語はすべてカンタマ張ること
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多足ハボキ 画像 名称 説明 多足ハボキ(原種) 一般的な多足ハボキ。足は5本。 多足ハボキ(変異種) 巨大な口を持つ多足ハボキ。ヘル多足ハボキとも呼ばれる。 多足ゾボキ 謎の魔導士の力によりゾンビとして転生した多足ハボキ。大口を開け全てを喰らい、腐らせる。 ヘルゾボキ 地獄の名を冠する多足ゾボキの進化体。世界の終焉を招くハボキでもゾビッポンでもないナニカ。 ヘルゾボキ中間体 多足ゾボキは更なる進化を遂げ、全てを喰らう怪物となる。 ゾボキドラゴン 自我を取り戻した気高く誇り高いヘルゾボキ。その姿は見るもの全てに畏怖の念を抱かせる。 多足スッポンハボキ ラバーカップの形をした多足ハボキ。海底に生息するスッポンハボキ種が多足化したものと考えられている。 メラーガ多足ハボキ 炎の力を宿した多足ハボキ。その箒には炎の力が宿る。コロリと行動を共にする習性が確認されている。 地獄の化物ハボキ ケルベロスハボキ 地獄の門番たる三つ首の多足ハボキ。目につくものは全て喰らわれるため、誰も通ることは許されない。 ヘルハボハボ 鎖に繋がれた3体のヘル多足ハボキ。炎と臭い息で全てを枯れ果てさせる。 メタル多足ハボキ クイーン多足ハボキ 星喰らう多足ハボキ 番犬ロボ多足ハボキ2スーパーデラックス改 ジェミニ多足ハボキ 双子の多足ハボキ。コロリをさらった。 スタッグ多足ハボキ ツインヘッド多足ハボキ 二つの頭を持つ多足ハボキ。突進で攻撃してくる。 多足ハボキに関連するキャラクター 画像 名称 説明 多足ブン 粗暴なる龍とブンが融合を果たした。 多足ゾャマミサイル 全てをリャマが一掃する。 箒のような物体 ハボキのこと、愛してる? イタでんホーキ 足が生え「イタデンワ」と呼ばれる電話を持つハボキ。多足ハボキの亜種と考えられているがその正体は不明。 デビルコロリ(4足) ハボキが燃え尽きた時、悪魔の力に覚醒する。 影に消えたゾビ魔導士 多足ハボキを改造し、多足ゾボキを生み出した張本人。その正体や消息は一切不明。 コロリ-ヌ博士/マッドポボリ 多足ハボキの研究をしていた研究者。ハボキをパワーアップさせる魔法の力を見つけたが原初の多足ハボキに喰われた。 Dr.フィンガー 「指シリーズ」と呼ばれる生命体を開発・研究している博士。多足ハボキは元々指シリーズの一派である。なぜ多足ハボキが生まれたのかは彼のみぞ知る。
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ここでは三国志大戦のカードリストでもうpしてみようと今、奮起しております。頑張りますので、応援よろしくお願いします。 カードリスト ●魏ver2.X ●蜀ver2.X ●呉ver2.X ●涼ver2.X ●袁ver2.X ●他ver2.X ●LEver2.X ●Exver2.X ●魏ver3 ●蜀ver3 ●呉ver3 ●群雄ver3 ●LEver3 セリフ集 ●セリフ魏 ●セリフ蜀 ●セリフ呉 ●セリフ群雄 ●セリフLE ●セリフ軍師 英傑伝 ●武錬の章 ●超武錬の章 ●曹魏の章 ●蜀漢の章 ●孫呉の章 トップページ
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内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>耕作>灌漑(治水)>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 3000 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるので無駄ではないが、開発に関しては無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練度はすぐ100に、士気は70になる。 この兵士数は「訓練実行時の兵士数」なので、訓練を実行する時だけ兵士数を1にしておき、実行後編成して兵士数を増やせばすぐに上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが)